Ötödik lecke

Fontos dolgok, amiket be kell tartani ahhoz, hogy a modell fusson is (dummy, body, stb.), valamint néhány hasznos gomb

Biztosan láttátok, hogy az objektumok között egy csomó dummy és body, centre és egyéb dolog van, mik ezek? A Mafia és más játékok is fel vannak készítve előre beprogramozott műveletek végrehajtására, amiket valami vezérlő, aktiváló, helyzetet és irányt azonosító dolognak kell megmagyaráznia a játék motorjának, hogy az végrehajthassa. Ezért korlátozottan ugyan, de lehet variálgatni ezeket a beprogramozott képességeket (sebesség, lóerő, stb megváltoztatása MAFIA CAR VALUE EDITOR-ral), de új tulajdonságot, ami addig nem volt az autónak, itt tuti nem lehet bevinni magával az autómodellel, de még scripteléssel sem kívülről egy autóra. (Például nem lehet hidraulikát, repülő képességet vagy sajnos a csuklós busz külön tengelykörüli szitáló mozgását sem.)

Azt az az eljárást, amikor ezeket a képességeket nem egy modellhez csatoltan, hanem pld. egy-egy mission-ben (vagyis küldetésben, ilyen a Freeride az Alive Modban, az is egy mission) szkriptelnek meg a hozzáértő zsenik és így tesznek be eredetileg ott nem futó autókat, embereket, képességeket a programsorokat szerkesztve, újra lefordítva azokat és visszaillesztve az eredeti küldetés helyére, nevezik nagy MOD-oknak. Ugyanis a játékot alapjában változtatják meg (történet, feladatok, új küldetések, nagy hatású robbanások, stb.). Van már egy szuper, ilyen magyar mod is, a PredatoR MoD!

Na ehhez én sajnos nem értek, jó lenne valaki, aki ebben jártas, és tudna segíteni egy jó és teljes mod létrehozásában. Mi most tehát a járművünk képességeit érintő dummy-król fogunk beszélni. A dummy-k a Zmodelerben fehér kockaként, vagy téglatestenként jelennek meg, mindig a közepükön van és kell, hogy legyen a vektorkoszorú (objects módban látható zöld, kék, piros színű nyilacskák egy pontból a három fő irányban (H,V,D) és ha távolítjátok a képet magatoktól, egyre jobban látszódnak. Az autó méretét jelentő dummy sorozat a BODYCOLB0,01,02... nevű gyűjtő téglatestekbe van szervezve, ezekbe kell belefoglalva lennie a sok kis dummy-nak, ezek a DUMMY00-végtelenségig számozott nevű kisebb kockák. Ezeket szétosztják attól függően, hogy hány zóna legyen: 2 vagy 3db BODYCOLBx (xx az a 1,2 stb) alá és midegyik dummy egymásba kell, hogy érjen egy kicsit, a BODYCOLB-ok is. Van még a fő, egyensúlyért és a fizikai megjelenésért felelős BODY valahol az origó környékén letéve. Az ne zavarjon, hogy a modellt nem takarja be teljesen és esetleg alá és fölé nyúlik, ez a megjelenítéskor használt pozícionálásárt felel. (Ha letesz egy autót valahova, akkor ennek a középpontjánál fogva teszi, ezért nem vihetitek pld. a buszokat javíttatni, mert a javítás után a falba teszi bele, ahonnan sehova sem lehet menni. Ezért kizártam a buszt, hogy ne férjen be a szervíz kapuján a hátsó és első "kis" dummy-k megemelésével.) A body rendszer egyébként a modell nevével kapcsolatos képességeket is bekapcsolja mindig azzal a névvel használva, ezért mindegy hogyan van megvariálva a helye, nagysága, ha egy modellt átnevezve tesztek be, akkor sem lehet átverni a mafiát, csak scripteléssel. (Például a T-modell akkor sem fog 250-el menni, ha betesztek átnevezve a helyére egy versenyautót, de ha a MAFIA CAR VALUE EDITOR-t használjátok akkor már igen, de ez a program már modellen belüli scriptelést fog végezni a Mafián). Viszont a BODY az, amit ha sikerül csáléra állítanotok, akkor lebucskázik majd az autótok a mélybe, illetve a CENTRE a másik, aminek muszály szimmetrikus pozícióban lennie az origóhoz képest. A CENTRE nem más, mint az a határ, amin belül Tommy nem léphet, ennek a határvonala az aktív. Viszont a test felütközését egy másik modellel nem ez, hanem a kis dummy-k határozzák meg, de azoknál nem a fala, hanem a középpontja körüli gömbfelület az, ami hatásos és ezt nem látjátok itt, a Zmodelerben! Egy példa, hogy érthető legyen: az autót megnyújtjátok és meg kellene keményíteni a túlnyúló részt, mert a centre beállítás után Tommy lepattan ugyan, de a kocsi még belelóg a falba, oszlopokba. Ekkor kell scale módon nyújtani a kisdummy-kat több sorban és kihúzgálni őket úgy, hogy közben a Mafiában nekimentek pld. egy oszlopnak és vizsgáljátok az eredményt, meddig jön be.

Más. Láthatjátok, hogy több dummy-t hívnak úgy, hogy DWHL0, DWHR0..stb. Ezek a kerekek forgástengelyeit jelölik ki, mert a kerekek neve is ilyen, csak D nélkül. Ez akkor fontos, ha előrébb kell például húzni az első kerekeket, ekkor a DWHL0 és DWHR0 (az 1-es nevűek hátul vannak) dummy-kat objects modban H irányba húzzátok oldalnézetben, ekkor a vektorkoszorú a közepén fog maradni mindnek és utána a kerekeket megjelenítítek és pont ugyanúgy utánuk húzzátok, hogy egybe essen a vektorközepük! Ha mellé megy, akkor a kerék bolygó módjára kering majd a Napja körül!

Az utasok helyét az autóban több dummy mutatja, az ülőhelyük pozícióját általában az LG0,LG1,..LG4 jelöli ki az ülés alatt valahol (ebből az LG0 mindig a Tommy helye) és hozzá tartozik az ajtónyitás irányát mutató SEAT0,SEAT1,...SEAT4 dummy sorozat, ha ezek nem jó helyen vannak, vagy nem lógnak ki eléggé az oldal határvonalából a kocsinak, akkor nem tudtok majd beszállni.

A forgalomban egymás után megálló kocsik a távolságot az Al00 és Al01 dummy-któl mért távolságban tarják majd be! Az egyik autó végén lévő a másik elején lévőtől. A világítás is dummy-kat használ, itt a konkrét fényt lapokkal pozícionálhatjátok, ezeket mindig BILLBOARD00-végtelenségig számozva nevezik, de van hozzájuk mindig a fénykibocsátást előíró dummy kocka is pld. LIGHTBI02 a BILLBOARD08 -hoz. Ezeket a hierarchy-nak nevezett összefüggés táblázat rendezi a Mafia által is érthetővé, ezt bármikor megnézhetitek a TOOLS és HIERARCHY és BROWSER táblázatban!

Itt látható, hogy mi mi alá tartozik, mivel működik együtt. Például egy ajtó kapott egy visszapillantót, akkor ha nem csinálsz itt semmit, a neve felül simán kiíródik. Pedig BODY-ba kellene kerülnie, mint minden nem "gyári" cuccnak és nem fog kinyílni az ajtóval együtt, hanem lóg majd a levegőben. Mit kell tenni, hogy együtt mozogjanak? A BODY könyvtárt megnyitva az ajtónak, mondjuk a DOOR0-nak is ott kell lennie, s mostmár a VisszapillJOBB -nak is ott kell lennie, majd ez utóbbit megfogva dobjátok rá a DOOR0-ra. Ekkor bekerül a "könyvtárába" és a Mafia tudni fogja, hogy ezentúl együtt kell őket mozgatni. Ez független attól, hogy lelőhetőre állítottátok vagy sem, az máshol beállított, önálló képessége lesz.

Fontos, hogy ezt a táblázatot minden munka végén, mielőtt exportáltok, rendezzétek el! Méghozzá úgy, hogy egy másik Zmodelert megnyitva és a kész mellé kéthatsábosra igazítva a monitoron, a régiben kinyitjátok ezt a táblát és az újban annak megnézésével rendet raktok! Végül is lemásoljátok kézzel, mert ez a kötött formátum! Sajnos áttenni nem lehet a teljes táblázatot.

Ugye arról már beszéltünk, hogy a játék távolságtól függően kicseréli a kerekeket, a kasztnit egy szögletesebbre, hogy látszódjon messziről is, de a memóriát már ne terhelje meg annyira. Ezt mindig a neve után tett kettőspontról láthatjátok és 1-es vagy 2-es szám van még a kerék nevéhez hozzáírva. Ezt ti is megszobrászkodhatjátok, de a modok világában amúgy is elfogy a memória és nem baj, ha az eredetinél sajnos már eleve nagyobb autótok elegánsan beleolvad a távolságba, és kilép a memóriából csendben. Ez is optimalizálásnak számít és arra jó, hogy a játék ne szaggasson majd, főleg ha közlekedtetitek is a modellt.

Mi a különbség a magától közlekedő és az általatok vezetett azonos autótípus között? Amibe ti ültök azt mindig valami00.4ds nevű fájl-ként kell elnevezni, ennek a közlekedő és NPC-k (Non Playable Characters) nem játszható figurák által vezetett modellnek pedig valami10.4ds a neve. Ezek mindig szín szerinti párokat alkotnak, a 00 mindig az első színű és a színpárja a 10-es, a második szín 01 és a párja a közlekedésben a 11, majd 02-12; 03-13; 04-14 jön. Tipikusan félreértelmezett dolog az, hogy bármit egyszerűen átnevezünk 00-ról 10-re és már járkál is a vároban. Ez igaz, de ha megnézitek látható, hogy a 10-esek mindig kisebbek a társuknál, mert kevesebb erőforrást használnak.

Mi fog történni? A Mafia gazdálkodik a memóriával és ha túl sok, és nagy méretű dolgot kellene megjelenítenie, akkor védekezni kezd. Ez abban nyilvánul meg, hogy alig, vagy egyáltalán nem akarja mutatni a várt autódat a közlekedésben, inkább a régiek jönnek, s vészes esetben alig jön valami a régiek közül is. Viszont a látóhatáron a semmiből felbukkannak kis időre autók! Ennek az az oka, hogy a közlekedést egy külön futó nyilvántartás számolja ki és állandó jelleggel jár benne minden, a jelenetre jellemző modell, viszont kirakni csak ott fogja, ahol te elhelyezkedsz éppen, s ekkor is elsőbbséget élveznek az állandó járművek (villamos, magasvasút). Ha például túlterheltük a beprogramozottnál jóval nagyobb méretű modellel, akkor a beprogramozottnak megfelelő memória alapján számolja ki a jelenetet, s ki- kivesz belőle szükség szerint, ami viszont felvillanhat a köröd szélén egy pillanatra, ahol egyébként kimenne a képből. (Ha be tudta volna rakni.)

Sajnos már a modomnál én is itt tartok, de hát ezért kárpótol a közeli kép. Ezért, ha az autótokból 10-est (közlekedőt) akartok beállítani, akkor soványítsátok le alaposan! Én pédául a motort ilyenkor kiveszem belőle, csak ha megszerezted, és a program kicserélte 00-ra, akkor találod meg (Lassiter-ek). Nem kell a FUEL nevű a tankoló cső (néger keze) helyét szabályozó dummy sem, mert nem tankolnak a figurák, csak te. Ugyanígy a nézőpontodat beállító HEAD sem kell, mert nem te fogsz onnan kinézni, mert a figurából nem láthatsz ki, csak Tommy fejéből. Ezenkívül sok modellnél nem kellenek a többiek ülőhelyét jelentő dummy-k sem (győződj meg előtte, beimportálva a 10-es modellt!). Ezzel el tudod érni, hogy jobban elfogadja majd a program, de például a 3dsMax csúcsalkotásokkal nehéz lesz boldogulni közlekedtetve, mert ezek 1 MB-nál is nagyobbak lehetnek. Ez már elég sok, de egy-kettőt még talán elbír percenként járatni. Példaképpen az Ikarus 55-ös busz mindenestől 844 kB a 00-ás 4ds-e, és 830 kB a 10-es, amíg a tényleg hiperreális Krazymond féle Mercedes S600-as 00-ás verziója 6,22 MB! Viszont ebből nem is csinált 10-est, ha ti csináltok átnevezéssel, akkor a fenti eseményekre jó eséllyel számíthattok. (Majd a Mafia 2 orvosolja ezt, remélem). Ezért fontos az optimalizálás, amiről már beszéltem eleget, mert így biztosan tudtok szaggatás nélkül gyönyörködni a forgalomban. S ha egy komplett modot gyártotok, és már majdnem minden autó ki van cserélve, (ugyan összeadódnak a többletek), akkor is képes lesz a játék normális sebességgel futni!

A most elkészített autótok rendkívül megfelel a Mafiának, szívesen fogja akárhány példányban közlekedtetni a 10-es változatában is (lesoványítás után persze). : )

 
Neutral